..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia



    

   Statystyki

SACRED



Gry komputerowe nie są tanie. Jeżeli należymy do grona wymiataczy, którym nic od Pac Mana do Europa Uniwersalis się nie oprze, nie ma ryzyka, że wizyta w Empiku zaowocuje ciężkim rozgoryczeniem, gdy już gierkę wstępnie przetestujemy. Zupełnie inaczej podchodzimy do sprawy, gdy należymy do grona wąskich specjalistów; zwykle miesiącami czekamy na coś nowego z naszego poletka i na pierwszy sygnał o pojawieniu się tytułu pędzimy do sklepu a potem … potem już bywa różnie. Gra opisywana w specjalistycznych pismach w samych superlatywach, reklamowana przez wydawcę słowami „przełom, nowatorskie podejście” do nas nie trafia. Po zmarnowaniu ciężko zarobionych pieniędzy na „Świątynię Pierwotnego Zła”, do „Sacred” podeszłam jak pies do jeża, tym bardziej, że ani recenzenci, ani wydawca nie kryli, że gierce bliżej do Diablo niż do BG. Porównanie do Diablo jest dla mnie antyreklamą, toteż spokojnie poczekałam, aż grę zakupi kolega, po czym równie spokojnie zarekwirowałam mu ją do „krótkich testów”. Poniżej ich wyniki.

1. Rozpocznij grę …
Zanim jednak rozpoczniemy, obejrzymy filmik; ładna grafika, wzorcowe wprowadzenie w fabułę, ale nie takie rzeczy widzieliśmy, więc do menu głównego … i pierwszy zachwyt, tak świetnie zrobionej wody nasze oczy dotąd nie oglądały, prawie słyszymy delikatne chlupotanie … słyszymy faktycznie, bo dźwięk też niezły … jeszcze odruchowo szybkie spojrzenie w opcje, a nuż coś da się zmienić … tu też standard, ale brak regulacji poziomu jasności. Z niewesołym przeczuciem, że w niedalekiej przyszłości przyjdzie nam walczyć w egipskich ciemnościach, zabieramy się do gry.

2. Tworzenie postaci …
Jeżeli jesteśmy wielbicielami rzutu kostką, kombinowania, jak umiejętnie rozłożyć punkty, aby naszej postaci jako tako się wiodło i ogólnego jej cyzelowania, w tym momencie przeżyjemy pierwsze poważne rozczarowanie. W Sacred, podobnie jak w Diablo, otrzymujemy na starcie sześć gotowych postaci z przypisanymi punktami do współczynników i początkowymi umiejętnościami. Awansując w trakcie gry, będziemy mogli oczywiście rozdzielać nowo zdobyte punkty pomiędzy podstawowe parametry oraz rozwijać umiejętności, a co kilka poziomów wybierać dodatkową z dostępnej dla danej postaci listy, ale jeżeli zdecydujemy się na maga, to niezależnie od tempa awansowania, tęgiego rębacza na pewno z niego nie zrobimy. Pamiętając, że Sacred to walka, a nie mając za grosz zaufania do magii w warunkach bojowych, wybrałam na początek Gladiatora i pewnie bym przy tym wyborze pozostała, bo jest to postać dobrze radząca sobie od najniższych poziomów, a po kilku awansach wyraźnie zaczyna wymiatać, gdyby mnie mój Gladiator notorycznie nie rozśmieszał. Graficy wyraźnie przesadzili ze stosunkiem szerokości barów naszego wojaka do długości jego nóg, a raczej nóżek, przez co stojąc wyglądał pociesznie, a w ruchu … no, jednym słowem, nie mogłam się skupić. Elfia łuczniczka, którą zazwyczaj grywam, w Sacred na niższych poziomach po prostu się nie sprawdza. Wrogowie są tak ruchliwi, że sztuką jest w nich wycelować. Dopóki towarzyszy nam opiekun, jest jeszcze nieźle, bo walczy wręcz, skupiając na sobie atakujących, ale po jego odejściu robi się niewesoło. Szkoda, bo grając napotkałam niezłe uzbrojenie i ekwipunek dla tej postaci, może gdybym opracowała jakąś taktykę i przetrwała początkowe trudności… zamiast tego wymieniłam ją na Serafię. Może nie tak mordercza w zwarciu, jak Gladiator, radziła sobie jednak całkiem dobrze i była zdecydowanie lepiej zbudowana. Rasowym pogromcom poleciłabym jednak Mrocznego Elfa; z rozwiniętym czarem mgły bitewnej to po prostu jednoosobowy pluton egzekucyjny, przeciwnicy nawet nie wiedzą, co ich trafiło.

3. Ekwipujemy wojownika …
Ciężko pomykać po równinach Ankarii w samej przepasce biodrowej, powalając przeciwników okrzykiem bojowym, jako potencjalny zbawca krainy musimy jakoś wyglądać. O „imidż” należy zadbać od samego początku gry, nic to, że chwilowo do majętnych nie należymy, a od najbliższego sklepu dzieli nas spora gromadka nieprzyjaznych goblinów. Ankaria to kraina bogata, wystarczy dobrze rozejrzeć się w miejscu startu, aby odkryć, że z zaopatrzeniem w eliksiry, części opancerzenia i pieniądze raczej nie będziemy mieć kłopotów. Pomijając naturalne miejsca składowania jak beczki, kufry i studnie (no, to może odrobinę mniej naturalne ;), należy zaglądać pod każdy kamień i omieść wskaźnikiem każdy krzaczek, bo od magicznych schowków aż się roi. Broni i opancerzenia, jakie w nich znajdziemy, w sklepach na pewno nie kupimy. Twórcy gry oddają nam do dyspozycji szeroki zestaw środków ochrony, a więc zbroje, hełmy, nagolenniki, buty, rękawice, pasy i tarcze. Środki rażenia wrażych hord także należą do znanego nam z innych gier c-rpg arsenału; od kijów, poprzez topory i miecze do włóczni, kusz i łuków. Większość przedmiotów jest dostępna dla wszystkich postaci, są jednak i przypisane do określonej profesji. Serafie mogą posługiwać się tzw. skrzydłoostrzami, które skutecznie zwiększają ich możliwości obrony i ataku, a jeżeli trafimy na model z pełzająco zmieniającymi się kolorkami, to wygląda to naprawdę wspaniale. I ekwipunek i broń bardzo często są umagicznione, podnosząc nasze walory bojowe, dodatkowo niektóre rzeczy można udoskonalać przez umieszczanie w nich pierścieni, amuletów czy smoczych łusek. Zajmują się tym miejscowi kowale i nawet nie zdzierają z człowieka, w odróżnieniu od magów, którzy specjalizują się w łączeniu naszych umiejętności w układy. Jeżeli zamarzyło nam się, aby nasza dzielna Serafia po jednym kliknięciu myszką wykonała elegancki piruet, raniąc i odrzucając na stosowną odległość nazbyt spoufalających się, po czym zgrabnym doskokiem dopadła jednego i kilkoma szybkimi cięciami doprowadziła go do całkowitej utraty PŻ, to spełnieniem tego marzenia zajmie się właśnie miejscowy fachman od magii.

4. W drogę, w drogę miły bracie …
Po Ankarii możemy poruszać się na różne sposoby. Oprócz zwykłej turystyki pieszej, w każdej większej osadzie można nabyć konia, można także napotkać takiego osamotnionego biedaka gdzieś na pustkowiu i zaopiekować się nim za darmo. Dosiadanie zwierzaka łączy się z umiejętnością jeździectwa; jeżeli nasza postać jej nie rozwija, musi zadowolić się lichutką kobyłka, bardziej wprawne postacie uzyskują możliwość nabycia koni bojowych, szybszych i odporniejszych na przeciwności losu. Ja zadowoliłam się szkapą. Po osiodłaniu, co podniosło jej szybkość, służyła mi jedynie do przemieszczania się, gdy już zwalczanie kolejnych grupek potworków mi się przejadło i zatęskniłam za miastem. Innego wykorzystania konia nie widzę; większości ataków z siodła wyprowadzić się nie da, sterować min w ferworze walki trudno, sakw ze zdobyczą nie poniesie. Do przemieszczania służą także teleporty, rozstawione przy większych osadach. Nie jest ich dużo i należy każdy przed użyciem aktywować, ale znacznie ułatwiają życie.

5. Kraina mlekiem i miodem …
Ankaria jest olbrzymia, a za graficzne opracowanie wyglądu krainy należą się grafikom duże brawa; zróżnicowanie na mroźną północ i wypalone słońcem południe, indywidualny wygląd każdej osady, topografia terenu, czyli strumyki, lasy, łąki, a do tego tu jakaś opuszczona wieża, tam wypalone ruiny dawnej świątyni. Ten kraj po prostu się nie nudzi, każdy jego zakątek jest wart dokładnej penetracji, nawet jeżeli drogę musimy sobie nieustannie wyrąbywać. Uwagę zwraca także niesłychana dbałość o szczegóły; jeżeli napotkamy farmę, to jest na niej wszystko, co być powinno, przy osadach istnieją cmentarze, można wejść na piętro opuszczonej wieży tylko po to, aby rozejrzeć się po okolicy. Wraz z doskonałą ścieżką dźwiękową (odgłosy kroków naszej postaci inaczej brzmią na kamiennej posadzce, inaczej, gdy wędrujemy po śniegu) buduje to wrażenie realności świata.
Orientację w terenie ułatwia mapa; główna ukazuje widok na całą krainę wraz z zaznaczeniem, gdzie się w danym momencie znajdujemy i można ją dowolnie przesuwać, a po kliknięciu na wybrany fragment otrzymujemy dokładne przybliżenie. Na mapie zaznaczono także umiejscowienie aktywnych teleportów, sklepy i rzemieślników dostępnych w osadach.

6. Wojna nigdy się nie kończy ..
Sacred jest grą, w której walczy się praktycznie ciągle, jedynie w osadach możemy liczyć na trochę spokoju, o ile coś się za nami nie przywlecze. W porównaniu z niezapomnianym „Wizardry 8”, w którym, aby uniknąć walki, trzeba byłoby zakopać się pięć metrów pod ziemią, tylko autorzy jak raz nie uwzględnili tej opcji, to i tak postęp. Spadkiem po Diablo jest efekt cyklicznego odradzania się naszych przeciwników, na szczęście tylko tych szeregowych. Tępimy oręż, oczyszczając jakiś teren, tylko po to, aby za chwilkę przekonać się, że żyją, czują się świetnie i nadal nas nie lubią. Plusem jest fakt, że w miarę, jak rośniemy w siłę, nasi przeciwnicy karleją, a wreszcie znikają, dzięki czemu tam, gdzie na początku nie mogliśmy opędzić się od zgrai tałatajstwa, na wyższych poziomach spotykamy jedynie nielicznych, godnych naszej uwagi przeciwników.
Podczas starcia daje się we znaki brak aktywnej pauzy. Nie wszyscy przeciwnicy dążą do zwarcia, ci bardziej rozsądni dość skutecznie unikają zbliżania się do nas na odległość miecza, a już prawdziwym utrapieniem są konni i stworki latające. Namierzenie takiego wymaga niezwykłej wprost zręczności w posługiwaniu się myszką, namierzony roztropnie zwiewa, nasz heros za nim, a że dwadzieścia kroków dalej czeka kolejna silna grupa sympatyków strony przeciwnej, zaczynamy robotę od nowa.

7. Ciekawą pracę za rozsądne wynagrodzenie przyjmę …
Skoro już nacieszyliśmy oczy urodą otoczenia, mamy oręż w łapce i wyglądamy na wojownika, czas zająć się czymś konkretnym i żaden goblin nam w tym nie przeszkodzi. Sacred jest cudownie nieliniowa; od początku robimy dokładnie to, na co mamy ochotę. Można zająć się ratowaniem nękanej przez demona krainy, wspomóc okoliczną ludność zbrojnym ramieniem, można wreszcie po prostu pochodzić i zobaczyć, co nam w łapki wpadnie. Zadania dostajemy tradycyjnie w osadach, ale nieraz wędrując po świecie zdarzy nam się spotkać kogoś, komu niezbędna będzie nasza pomoc z dala od ludzkich siedzib. Każde zadanie możemy odrzucić, zleceniodawca się nie obrazi, a będzie czekał, a nuż się jednak namyślimy. Zadania stoją na bardzo przyzwoitym poziomie, może nie wymagają szczególnego wysiłku umysłowego, Sacred to nie Mysth, ale i nie nudzą, a niekiedy zdarzają się i niespodzianki. Szczególnie spodobała mi się współpraca z pewnym smokiem, po ubiciu kilku jego pobratymców gadający smok, który na mnie nie zionie był miłą odmianą.

8. Hack&slash z elementami rpg …
Raczej c-rpg z elementami h&s. Zalety tej gry to;
- znakomita grafika i oprawa dźwiękowa,
- ciekawa historia,
- ogromny, zróżnicowany świat, zmieniający się w miarę naszych poczynań,
- nieliniowość,
- mapa i dziennik
- teksty naszych postaci, dużo nie mówią, ale jak już się odezwą…
- grywalność i jeszcze raz grywalność.
Są i wady:
- system rozwoju postaci prosty, żeby nie powiedzieć banalny,
- brak aktywnej pauzy,
- ustawiczne potyczki z licznymi jak grzybki w mokre lato przeciwnikami,
- nie pogniewałabym się za więcej teleportów,
- instrukcja, która co prawda jest, a nawet sprawia dobre wrażenie, ale szybko okazuje się, że parę istotnych rzeczy pomija.

Fran.
komentarz[4] |

Komentarze do "Sacred"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
>RÓŻNE

Systemy RPG

Klanarchia  - Fantasy Horror RPG

Konwenty

Konkursy

Fallout


Konwenty
Nadchodzace
21-22.IV, Lublin
27.IV-30.IV, Kraków
7.VI-10.VI, Srebrna Góra
6-9.VII, Gdańsk
13-18.VII, Stargard
10-12.VIII, Racibórz
11-12.VIII , Kraków
30.VIII-2.IX, Warszawa

   ShoutBox
Bloguja Elcards Top 10




ZAŁÓŻ BLOGA
ZAGRAJ W ELCARDS
 
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

 
Strona wygenerowana w 0.024569 sek. pg: