..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia



    

   Statystyki

Age of Wonders 2.

Dystrybutor: CDProjekt
Recenent: Łakowilk
Język: ENG
Cena: ??zł
Edycja: Extra Premierowa














Age of Wonders 2 jest strategią turową jednak zgoła inną niż Heroes of M&M.
Z tego co wiem (niestety nie grałem) pierwsza cześć była zupełnym średniakiem- grą która była taka sobie. Dwójka przypomina mi świetny cykl strategii turowych Warlords...
Aha pw recenzji jest sporo porównań do HoM&M jakoś same się nasuwały...

Fabuła
Nasz bohater Merlin (swojakie imię ;)) ucieka z swoich ojczystych stron zniszczonych przez szalejące żywioły. Jego powietrzną galerę lecącą nad morzem atakuje stado smoków- podczas obrony Meriln wpada do wody. Tonąc słyszy głos… głos Gabriela- strażnika czarodziejskiego kręgu Evermore. Gabriel wyjaśnia mu że Magowie (w świecie AoW2 magowie to istoty dorównujące niemal mocą bogom) z niewiadomych powodów zaczęli toczyć z sobą wojny a „furia należących do nich żywiołów spłynęła na świat z taką samą mocą która go niegdyś stworzyła”, czego skutkiem było zniszczenie ziem Merlina. Wyjaśnia mu również że tylko on- człowiek może przywrócić równowagę w kręgu. W tym celu musi opanować wszystkie sfery magii i zasiąść na „tronie czarnoksiężnika”. Natępnie Merlin budzi się na plaży- i tu zaczyna się nasza rola.

Gra
Gra ma dwie opcje- kampanię (około 24misji- trzeba powiedzieć że scenariusze kampanii w AoE są baaaardzo długie), Scenariusz (są dwa tryby gry jeśli wybierzemy tury jednoczesne (wszyscy gracze wykonują ruch w jednej turze) to grami sami- jeżeli wybierzemy tury klasyczne- można grać w 8 osób na jednym komputerze) oraz Multiplayer (standardowe połączenia i ciekawa opcja gry przez e-mail)
W grze mamy 12 ras (Archonci, Elfy, Krasnoludy, Niziołki, Ludzie, Tigranie, Szroniaki, Smokowcy (moi ulubieni ;)), Orkowie, Gobliny, Mroczne Elfy i Nieumarli). Rasy dzielą się na dobre, neutralne i złe. Niestety każda rasa ma takie same budynki do budowy w mieście jednak różne (czasami BARDZO) jednostki. Dodatkowo miasto każdej rasy ma różne bonusy- przykładowo gobliny mają większy rozrost a elfy wytwarzają więcej many. Wszystko rozpoczyna się od miasta w którym możemy budować trzy rodzaje budynków- typowo wojskowe- rekrutacyjne (np. koszary, gildia czempionów), zwiększające produkcje i budujące maszyny oblężne (np. dom budowniczych, warsztat oblężniczy) oraz świątynne dostarczające mane i dające różne bonusy (np. klasztor, świątynie różnych duchów). Ale najważniejszym obiektem jest wieża maga- nie dość że powiększa zasięg królestwa (o tym później) to jeszcze daje nam możliwość rozmaitych ulepszeń. Ma trzy poziomy a każdy daje oddzielne „dobudówki”. Samo miasto ma 4 stopnie rozwoju- fort, wioska, miasteczko, miasto- naturalnie im większe tym więcej surowców dostarcza i zachodzi w nim bardziej efektywna produkcja. Oprócz rekrutacji jednostek i rozbudowy możemy miasto zniszczyć, zgrabić (też niszczenia ale trwa dłużej i jest bardziej korzystne), rozkazać produkcje domów (szybszy rozrost miasta) i towarów (więcej złota) oraz przesiedlić rasy aktualnie rządzącą miastem (co przydaje się gdy gramy np. mrocznymi elfami i nasze krasnoludzie osiedle zaczyna się przeciw nam burzyć (co w rezultacie doprowadza do buntu i wygnania naszego wojska -o ile nie jest silne- z miasta)).
W grze występują dwa surowce- złoto (kupujemy za nie jednostki, budujemy budowle, wynajmujemy herosów) oraz kryształy mana (przeprowadzamy za ich pomocą badania oraz rzucamy czary). Złoto produkują kopalnie/kuźnie/młyny/wiatraki oraz miasta a mane- chramy oraz niektóre budowle w mieście np. świątynie.
Struktura mapy jest hexsowa- tzn. podzielona na sześciokąty. Na każdym sześciokącie może znajdywać się osiem jednostek zgrupowanych w oddział. Miasta zajmują na szczęście 7 heksów więc twierdzy broni kilka oddziałów. Mapa choć jest piękniejsza od tej z Herosów jest znacznie uboższa- znajdujemy co prawda ciekawe struktury (np. koniec tęczy, magiczne krypty, starożytne ruiny) ale jest tego za mało. W zamian mamy krajobrazy o jakich Herosi mogą poważyć. Jednostki poruszają się w oddziałach z prędkością najwolniejszej jednostki w grupie. Widzimy też zależności między poruszaniem się o rodzajem jednostki- stworzenia latające przemieszczają się jak chcą, pływające żeglują a elfy czy niziołki szybciej przemieszczają się w lasach. Szczególnie miło popatrzeć jak jednostka niewrażliwa na ogień przekracza rzekę lawy. Kolejnym bajerem jest miejsce walki- o ile w herosie jest to tylko grubsza oddany teren to w AoW widzimy jego realna przybliżenie! Tzn. gdy bronimy kuźni jest ona pokazana na mapie walki. Ma to takie znaczenie że miejsca strategiczne są na podwyższeniu (łatwiej je bronić) a podczas walki można zniszczyć dany budynek a później zwiać! Dochodząc do walki może w niej brać udział maksymalnie 48 jednostek. Ale najczęściej zdarzają się potyczki z 16 jednostkami(nie ma tu znanego z herosów systemu np. mam 12 smoków jako grupę - tu każda jednostka jest oddzielna- a więc mam 12 smoków ale każda każdy smok na mapie animowany jest oddzielnie).
Przechodząc do walki- każda jednostka (tak jak na mapie) ma określoną ilość punktów ruchu. Jeżeli zaatakuje wrogą jednostkę z 2/3 (lub wyżej- punkty te oznaczone są na zielono) punktów ruchu to zada trzy ciosy, przy 1/3 (lub wyżej- żółte) dwa, a poniżej 1/3 jeden (te punkty są czerwone) . Jest to o tyle ważne o ile niektóre zdolności specjalne jednostek da się wykorzystać tylko w przy „zielonych” p. ruchu. Walka podzielona jest na tury- twoja tura, tura przeciwnika i tak dalej. Jednostki mają po kilka cech które sprawdzane są przy testach ataku- atak (szansa na trafienie przeciwnika) obrażenia (maksymalna liczna obrażeń jakie może zadać istota) obrona (szansa na uniknięcie ataku fizycznego) odporność (szansa na unik ataku magicznego) punkty życia (ile oberwie zanim zginie) punkty ruchu (szybkość na mapie i w walce) oraz pomniejsze takie jak charakter, rozmiar, płeć (modyfikują działanie niektórych czynników). Dochodzą do tego zdolności specjalne- jako przykład podałem ludzką jednostkę „zawadiaka”- oto jej umiejętności :strzelanie z pistoletu (pozwala oddać strzał z broni palnej) obelgi bitewne (wywołuje atak złości skierowany na nas (czyli jednostka nie zważając na inne sprawy stara się zabić zawadiakę)) żeglarstwo (pozwala poruszać się po wodzie) Uderzenie (atak w walce bezpośredniej) chodzenie (pozwala się przemieszczać po lądzie). Dzięki temu jednostki różnią się od siebie dość znacznie co uatrakcyjnia zabawę. Z tych powodów walka jest o wiele bardziej taktyczna niż w herosach.
Odniosłem wrażenia że ogólnie cała gra jest bardziej złożona niż herosi… na pewno jest trudniejsza. Najważniejszą jednostka w grze jest nasz mag- przypominający króla szachowego- jeśli on zginie przegrywamy grę. Owy mag wynajduje i rzuca zaklęcia.
Magia dzieli się na 7 sfer (życie, śmierć, woda, ogień, powietrze, ziemia oraz uniwersalna magia kosmosu)- nasz mag może wynajdywać zaklęcia tylko z swojej sfery i z sfery kosmosu- ale używać może wszystkich (a inne zdobywamy za wypełnione zadania bądź handlujemy z innymi magami), wyjątkiem jest mag kosmosu który ma dostęp do wszystkich zaklęć (co ma swoje wady i zalety). Zwyciężenie wrogiego maga wygląda następująco- łapiemy go w szach ( czyli doprowadzamy do sytuacji gdy nie ma wież magów- możemy go zwyciężyć co prawda gdy ma ale wtedy odrodzi się w nich i nici z zwycięstwa) i zadajemy mat (jeśli mag nie ma innych miast z wieżami magów to ginie).
Wynajdowanie polega na wybraniu zaklęcia i ustalenia ile many chcemy poświęcić na naukę (im więcej tym szybciej zdobywamy zaklęcie)- wynajdować możemy również sprawności np. budowniczy (więcej produkcji w zależności od rozmiaru miasta) czy Zdobywca ( 50% więcej doświadczenia za zabijanie jednostek).
Rzucanie przebiega następująco- nasz maga zaczyna rzucać zaklęcie i w zależności od tego ile mamy punktów czarów (znaczy ile many możemy zużyć na turę) rzuca je jedną lub więcej tur. Ilość punktów czarów na turę jest ograniczona więc trzeba nimi mądrze gospodarować. Czary dzielą się na światowe (rzucamy je poza walką), „bonusowe” (dają jednostką różne zdolności- rzucamy je na mapie i w walce) oraz bojowe ( służą do wyrządzania uszkodzeń i ran- rzucamy je tylko podczas walki) Nawiasem mówiąc czary mogą dość znacznie wpływać na świat gry- spowodować opady śniegu, wytworzenie lasu czy wygładzenie gór, dzięki nim przyzwane też magiczne stworzenia. Znacznie wpływają też na właściwości jednostek i nieraz wygramy w walce rzucając kulę ognia czy przyzywając wściekłe wiatry (nie do nie de grochówkowe :)). Czarów jest ponad sto i są one nieodłączną częścią zabawy. Kolejnym czynnikiem jest zasięg naszego królestwa- rozciąga się on wokół wieży magów w której znajduje się nasz czarodziej. W tym rejonie możemy rzucać zaklęcia niestety dalej już nie. Jednak inne wieże magów (w których nie przebywa nasz czarodziej) również rozszerzają zasięg królestwa. Rozszerzają go również budowle zwane przekaźnikami magii i w małym stopniu herosi (może i w małym ale są mobilni – dzięki nim możemy rzucać czary głęboko pośród terytorium wroga). Właśnie- przechodząc do herosów mają oni olbrzymie znaczenie- dzięki nim rzucamy czary daleko od reszty królestwa a poza tym można ich nieźle rozwinąć. Zdobywając doświadczenie ( za zabijanie wrogich jednostek) Herosi zyskują poziomy za każdym poziomem możemy wybrać dla nich jedną z trzech umiejętności. Każda rasa ma po 3 bohaterów dzielących się zwykle na trzy klasy: Wojownik, Łotrzyk, Kapłan.
Fajną opcją jest to że możemy stworzyć własnych bohaterów za pomocą edytora map. Herosi potrafią również ekwipować artefakty- jest miejsce na broń, tarcze, hełm, zbroja, dwa pierścienie oraz 8 miejsc na różne przedmioty (np. różdżki) lub przedmioty których nieużywany. Artefaktów jest ponad sto i tak jak w przypadku hersów możemy tworzyć całkiem nowe.
Ważną sprawą jest dyplomacja- poszczególne rasy mają do nas indywidualny stosunek- jeżeli gramy elfami to lubią nas niziołki ale mamy przeciw sobie złe rasy jak np. nieumarłych. Jeżeli w czasie gry zniszczymy wioskę krasnoludów to ich stosunek wobec nas znacznie się pogorszy. O wiele więcej możliwości mamy w przypadku innych magów- wobec innego czarodzieja możemy mieć cztery stosunki- nieznany, wojna, pokój, przymierze (w tych dwóch ostatnich jest możliwość swobodnego handlu artefaktami, budowlami i zaklęciami). Często zdarza się również że nasz rywal jak tylko nas zobaczy wywołuje wojnę i za żadne skarby nie chce jej zakończyć (wtedy my ją zakończmy.. zwycięstwem ;)). Komputerowy gracz jest dosyć mądry i gdy na przykład mamy sojusz z krasnoludami, gobliny nie chcę mieć pokoju...
Bardzo fajnym elementem świata gry są duchu- mamy ich cztery wojny, ładu, natury i magii. Żeby nawiązać kontakt z takowym duchem musimy wybudować mu świątynie (świątynia każdego ducha daje rozmaite premię). Gdy to zrobimy pojawi się duch i zleci nam pierwszą misję. Może to być zgładzenie neutralnego potwora bądź w zależności o ducha- odbudowanie miasta, wywołanie wojny, usunięcie czaru czy zburzenie chramu magii. Oczywiście zadań jest dużo więcej a w miarę ich przechodzenia stają się coraz trudniejsze. W przypadku powodzenia misji Duch daję nam nagrody- złoto, mane, zaklęcie, poziom dla herosa czy artefakt. W przypadku niepowodzenia lub rozgniewania ducha (np. duch natury nie lubi gdy rzucamy czar zmieniający krajobraz) możemy spodziewać się kar... jednak Duchy sporo wnoszą do rozgrywki...

Grafika
Jest świetna- krajobrazy wyglądają niesamowicie. Właściwie to one zasługują na największą pochwałę bo dotąd w turówkach takich nie widziałem (a trzeba powiedzieć że turówek widziałem sporo ;)). Są także dosyć zróżnicowane- wulkaniczna kraina (wybuchy wulkanów są miodzio) mroźne ziemię, pustynia, spustoszona kraina zła czy wreszcie mlekiem i miodem płynąca zielona dolinka- dochodzą do tego podziemia- takich krajobrazów możemy wykreować całe mnóstwo. Jednostki również się świetne animowane a ich wygląd robi wrażenie- efekty zaklęć- przepiękne- nie są to jakieś badziewne animacje ale wspaniałe kompozycje barw i świateł...

Dźwięki
Muzyka - hmmm jest nawet nawet, ale do doskonałości sporo jej brakuje- w każdym razie kilka utworów to troszkę zamało.
Mimo wszystko jakość ponad ilość a jakość muzyki jest naprawdę dobra. Świetnie brzmią dźwięki wydawane przez potwory- mi się podoba to eeeeerrkkkk jak ginie orzeł ;)- ogólnie od tej strony jest miód.

Podsumowanie...
jest nim stwierdzenie- jeżeli Herosi of Majt Madżiki ci się znudziły to dobrą alternatywą jest Age of Wanders 2: Tron Czarnoksiężnika.
Gra jest równiez strategią turową ale zgoła inną - przy tym naprawdę dobrą, a pod niektórymi względami przewyższającą inne turówki.
W każdym razie grywalność ma na równi z herosami. Wspaniały świat zamieszkały przez 12 ras- konflikt miedzy magami uosabiającymi żywiły to wszytko tworzy świetny klimat. Moim zdaniem gra jest dla trochę bardziej zaawansowanych graczy ponieważ tu poziom łatwy możemy przełożyć na mocno średnio trudny. AoW2 stwarza o wiele większe możliwości taktyczne i strategiczne niż reszta strategii.
Obecnie pogrywam w tą gierką i polecam ją każdemu bo naprawdę warto!!!

Łakowilk.
komentarz[4] |

Komentarze do "Age of Wonders 2."



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.
>RÓŻNE

Systemy RPG

Klanarchia  - Fantasy Horror RPG

Konwenty

Konkursy

Fallout


Konwenty
Nadchodzace
21-22.IV, Lublin
27.IV-30.IV, Kraków
7.VI-10.VI, Srebrna Góra
6-9.VII, Gdańsk
13-18.VII, Stargard
10-12.VIII, Racibórz
11-12.VIII , Kraków
30.VIII-2.IX, Warszawa

   ShoutBox
Bloguja Elcards Top 10




ZAŁÓŻ BLOGA
ZAGRAJ W ELCARDS
 
© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl

 
Strona wygenerowana w 0.025141 sek. pg: